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Text File
|
1988-04-10
|
8KB
|
164 lines
*****************************************************************
** **
** Dokumentation **
** **
** zu **
** **
** Giga-Reversi **
** **
** von: Bernd Harmsen **
** Linsellesstr.1 **
** 4156 Willich 3 **
** Tel.02154/70109 **
** **
** **
*****************************************************************
>>> Achtung: <<<
Dieses Programm ist Shareware, es darf kopiert und weitergegeben werden.
Wenn Sie es benutzen wollen bitte ich Sie 7 DM zu überweisen, genauere
Angaben entnehmen Sie dem Programm.
Kikstartversion: V33.180
Workbenchversion: V33.53
Programmiersprache: Amiga BASIC V1.2
Art des Programms: Strategiespiel
Länge: 15552 Byte
Besonderheiten: Deutsche Sprachausgabe
voll Mausgesteuert
Bedienungsanleitung:
Nach dem Sie Giga-Reversi geladen und gestartet haben,werden Sie auf-
gefordert die Workbench einzulegen,um die für die Sprachausgabe nöti-
gen Routinen einzulesen. Anschließend erscheint das Spielfeld,das
Programm sagt etwas,im Spielfeld entstehen die 4 Anfangssteine und
es öffnet sich ein Fenster. Dort können Sie mit der Maus anklicken
ob Sie alleine oder zu zweit spielen wollen. Wenn Sie gegen den
Computer spielen,erscheint noch eine Abfrage nach dem Level (1. oder
2.). Der Zufallsgeneratur entscheidet,wer das Spiel beginnt.
Für die,die Reversi (Othello) nicht kennen:
Bei Reversi kommt es darauf an am Ende des Spiels möglichst
viele Steine zu besitzen. Steine bekommen Sie,indem Sie
wenn Sie dran sind,Ihren Stein so setzen,daß Sie mit diesem
Stein und einem anderen,mindestens einen Stein der gegnerichen
Farbe in einer Horizontalen,Vertikalen oder Diagonalen Linie
einschließen und diesen dann umdrehen (damit er Ihre Farbe bekommt)
zB:
(o)=Freies Feld (-)=grün (+)=rot
Anfang 1.Zug nach dem undrehen
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
o o o - - o o o o o o - - o o o o o o - - o o o
o o o + + o o o o o o + + o o o o o o + - o o o
o o o o o o o o o o o o - o o o o o o o - o o o
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Gesetzt wird,indem Sie mit der Maus in das entsprechende Feld klicken.
Das Programm dreht dann die gültigen Steine um. Wenn Sie keinen Zug
machen können,klicken Sie das "Passen" Feld an. Das Spiel ist zuende,
wenn alle Felder besetzt sind,ein Spieler keine Steine mehr hat oder
das "Ende" Feld (siehe unten) angeklickt wurde. Es erscheint dann ein
Fenster mit der Endauswertung und einem Kommentar. Durch einen Klick
in dieses Fenster wird Giga-Reversi neu gestartet.
Oben rechts neben dem Spielfeld befinden sich 3 Schalter mit folgenden
Funktionen:
Passen: Prüft nach ob wirklich kein Zug gemacht
werden kann und übergibt gegebenenfalls
an den anderen Spieler.
Ende: Beendet das Spiel und verzweigt zur Endaus-
wertung
Sprechen: Schaltet die Sprachausgabe aus,
die wichtigsten Sätze werden durch ein BEEP
ersetzt. Die Sprachausgabe während der End-
auswertung läst sich nicht abschalten.
Ein weiterer Klick schaltet die Sprachaus-
gabe wieder an.
Darunter ist die Anzeige,wer zur Zeit wieviele Steine besitzt. Wieder-
um darunter steht ein Satz der angibt,wer gerade am Zug ist.
Zur Arbeitsweise des Programms:
Sobald Sie die Maustaste drücken,verzweigt das Programm zur Routine
>setzen<. Wenn Sie in ein leeres Feld geklickt haben überprüft die
Subroutine >ueberpruefen< ob gegnerische Steine an dieses Feld an-
grenzen. Ist das der Fall,wird in der entsprechenden Richtung untersucht
ob Steine umgedreht werden können. Die Position dieser Steine wird im
Feld >zwischen%< makiert,die Anzahl der Steine in der Variablen
>anzahl%<. Anschließend springt sie mit Return zu >setzen< zurück.
Wenn Sie mindestens einen Stein umdrehen können,wird das Feld >feld%<
(das immer die aktuelle Position der Steine enthält) mit den Werten
aus >zwischen%< ergänzt. Die Subroutine >restau< stellt dann fest
wo Steine umgedreht werden müssen und verzweigt gegebenenfalls zur
Subroutine >stein<,die dann den entsprechenden Stein auf dem Bild-
schirm umdreht.
Wie der Computer seinen Zug errechnet:
Die Routine >Computer< durchsucht das Feld >feld%< nach leeren Feldern.
Ist eins gefunden,verzweigt sie zur Subroutine >coueberpruefen<,die
genauso arbeitet wie die Routine >ueberpruefen<,nur das Randsteine
nicht mit dem Wert 1 sondern mit 10 und Ecksteine mit dem Wert 100
belegt werden.
Die Punkteverteilung für die Felder sieht also so aus:
100 10 10 10 10 10 10 100
10 1 1 1 1 1 1 10
10 1 1 1 1 1 1 10
10 1 1 1 1 1 1 10
10 1 1 1 1 1 1 10
10 1 1 1 1 1 1 10
10 1 1 1 1 1 1 10
100 10 10 10 10 10 10 100
Der Punktewert eines Zuges wird in der Liste >anzahl2%< die dazugehöri-
gen x und y Koordinaten in den Listen >cox%< und >coy%< eingetragen.
Das Programm durchsucht dann die Liste >anzahl2%< nach der höchsten
Punktzahl. Der entsprechende Zug wird dann gemacht.
Der 2. Level legt sich mit den gleichen Routinen die gleichen Listen an
und speichert sie in den Listen >cox2%,coy2%,anzahl2b%<. Anschließend
fürt er jeden gespeicherten Zug in dem Feld >zwischenfeld%< aus und
errechnet mit der Routine >Computer< welchen Zug der Gegner wahrschein-
lich machen wird. Die Punkte dieses Zuges zieht er von den Punkten seines
eigenen Zuges ab. Anschließend macht er den Zug mit den meisten Punkten.
Der 2. Level erzeugt auserdem am linken Bildschirmrand einen Balken der
angibt wie lange die Berechnung des Zuges noch dauern wird.