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Text File  |  1988-04-10  |  8KB  |  164 lines

  1.  
  2.  
  3.       *****************************************************************
  4.      **                                                               **
  5.     **                         Dokumentation                           **
  6.     **                                                                 **
  7.     **                             zu                                  **
  8.     **                                                                 **
  9.     **                         Giga-Reversi                            **
  10.     **                                                                 **
  11.     **                   von:  Bernd Harmsen                           **
  12.     **                         Linsellesstr.1                          **
  13.     **                         4156 Willich 3                          **
  14.     **                         Tel.02154/70109                         **
  15.     **                                                                 **
  16.      **                                                               **
  17.       *****************************************************************
  18.  
  19.                          >>> Achtung: <<<
  20.  
  21.     Dieses Programm ist Shareware, es darf kopiert und weitergegeben werden.
  22.     Wenn Sie es benutzen wollen bitte ich Sie 7 DM zu überweisen, genauere
  23.     Angaben entnehmen Sie dem Programm.
  24.  
  25.  
  26.              Kikstartversion:    V33.180
  27.  
  28.              Workbenchversion:   V33.53
  29.  
  30.              Programmiersprache: Amiga BASIC V1.2
  31.  
  32.              Art des Programms:  Strategiespiel
  33.  
  34.              Länge:              15552 Byte
  35.  
  36.              Besonderheiten:     Deutsche Sprachausgabe
  37.                                  voll Mausgesteuert
  38.  
  39.  
  40.  
  41.     Bedienungsanleitung:
  42.  
  43.      Nach dem Sie Giga-Reversi geladen und gestartet haben,werden Sie auf-
  44.      gefordert die Workbench einzulegen,um die für die Sprachausgabe nöti-
  45.      gen Routinen einzulesen. Anschließend erscheint das Spielfeld,das
  46.      Programm sagt etwas,im Spielfeld entstehen die 4 Anfangssteine und
  47.      es öffnet sich ein Fenster. Dort können Sie mit der Maus anklicken
  48.      ob Sie alleine oder zu zweit spielen wollen. Wenn Sie gegen den
  49.      Computer spielen,erscheint noch eine Abfrage nach dem Level (1. oder
  50.      2.). Der Zufallsgeneratur entscheidet,wer das Spiel beginnt.
  51.      Für die,die Reversi (Othello) nicht kennen:
  52.          Bei Reversi kommt es darauf an am Ende des Spiels möglichst
  53.          viele Steine zu besitzen. Steine bekommen Sie,indem Sie
  54.          wenn Sie dran sind,Ihren Stein so setzen,daß Sie mit diesem
  55.          Stein und einem anderen,mindestens einen Stein der gegnerichen
  56.          Farbe in einer Horizontalen,Vertikalen oder Diagonalen Linie
  57.          einschließen und diesen dann umdrehen (damit er Ihre Farbe bekommt)
  58.          zB:
  59.                      (o)=Freies Feld   (-)=grün    (+)=rot
  60.  
  61.            Anfang                1.Zug             nach dem undrehen
  62.  
  63.        o o o o o o o o       o o o o o o o o        o o o o o o o o
  64.        o o o o o o o o       o o o o o o o o        o o o o o o o o 
  65.        o o o o o o o o       o o o o o o o o        o o o o o o o o
  66.        o o o - - o o o       o o o - - o o o        o o o - - o o o
  67.        o o o + + o o o       o o o + + o o o        o o o + - o o o
  68.        o o o o o o o o       o o o o - o o o        o o o o - o o o
  69.        o o o o o o o o       o o o o o o o o        o o o o o o o o
  70.        o o o o o o o o       o o o o o o o o        o o o o o o o o
  71.  
  72.  
  73.      Gesetzt wird,indem Sie mit der Maus in das entsprechende Feld klicken.
  74.      Das Programm dreht dann die gültigen Steine um. Wenn Sie keinen Zug
  75.      machen können,klicken Sie das "Passen" Feld an. Das Spiel ist zuende,
  76.      wenn alle Felder besetzt sind,ein Spieler keine Steine mehr hat oder
  77.      das "Ende" Feld (siehe unten) angeklickt wurde. Es erscheint dann ein
  78.      Fenster mit der Endauswertung und einem Kommentar. Durch einen Klick
  79.      in dieses Fenster wird Giga-Reversi neu gestartet.
  80.  
  81.      Oben rechts neben dem Spielfeld befinden sich 3 Schalter mit folgenden
  82.      Funktionen:
  83.  
  84.                Passen:     Prüft nach ob wirklich kein Zug gemacht
  85.                            werden kann und übergibt gegebenenfalls
  86.                            an den anderen Spieler.
  87.  
  88.                Ende:       Beendet das Spiel und verzweigt zur Endaus-
  89.                            wertung
  90.  
  91.                Sprechen:   Schaltet die Sprachausgabe aus,
  92.                            die wichtigsten Sätze werden durch ein BEEP
  93.                            ersetzt. Die Sprachausgabe während der End-
  94.                            auswertung läst sich nicht abschalten.
  95.                            Ein weiterer Klick schaltet die Sprachaus-
  96.                            gabe wieder an.
  97.  
  98.    Darunter ist die Anzeige,wer zur Zeit wieviele Steine besitzt. Wieder-
  99.      um darunter steht ein Satz der angibt,wer gerade am Zug ist.
  100.  
  101.  
  102.   Zur Arbeitsweise des Programms:   
  103.  
  104.      Sobald Sie die Maustaste drücken,verzweigt das Programm zur Routine
  105.      >setzen<. Wenn Sie in ein leeres Feld geklickt haben überprüft die
  106.      Subroutine >ueberpruefen< ob gegnerische Steine an dieses Feld an-
  107.      grenzen. Ist das der Fall,wird in der entsprechenden Richtung untersucht
  108.      ob Steine umgedreht werden können. Die Position dieser Steine wird im
  109.      Feld >zwischen%< makiert,die Anzahl der Steine in der Variablen
  110.      >anzahl%<. Anschließend springt sie mit Return zu >setzen< zurück.
  111.      Wenn Sie mindestens einen Stein umdrehen können,wird das Feld >feld%<
  112.      (das immer die aktuelle Position der Steine enthält) mit den Werten
  113.      aus >zwischen%< ergänzt. Die Subroutine >restau< stellt dann fest
  114.      wo Steine umgedreht werden müssen und verzweigt gegebenenfalls zur
  115.      Subroutine >stein<,die dann den entsprechenden Stein auf dem Bild-
  116.      schirm umdreht.
  117.  
  118.    Wie der Computer seinen Zug errechnet:
  119.      Die Routine >Computer< durchsucht das Feld >feld%< nach leeren Feldern.
  120.      Ist eins gefunden,verzweigt sie zur Subroutine >coueberpruefen<,die
  121.      genauso arbeitet wie die Routine >ueberpruefen<,nur das Randsteine
  122.      nicht mit dem Wert 1 sondern mit 10 und Ecksteine mit dem Wert 100
  123.      belegt werden.
  124.           Die Punkteverteilung für die Felder sieht also so aus:
  125.  
  126.  
  127.                    100  10  10  10  10  10  10 100
  128.  
  129.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  130.  
  131.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  132.  
  133.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  134.  
  135.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  136.  
  137.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  138.  
  139.                     10   1   1   1   1   1   1  10
  140.  
  141.                    100  10  10  10  10  10  10 100
  142.  
  143.  
  144.     Der Punktewert eines Zuges wird in der Liste >anzahl2%< die dazugehöri-
  145.     gen x und y Koordinaten in den Listen >cox%< und >coy%< eingetragen.
  146.     Das Programm durchsucht dann die Liste >anzahl2%< nach der höchsten
  147.     Punktzahl. Der entsprechende Zug wird dann gemacht.
  148.  
  149.     Der 2. Level legt sich mit den gleichen Routinen die gleichen Listen an
  150.     und speichert sie in den Listen >cox2%,coy2%,anzahl2b%<. Anschließend
  151.     fürt er jeden gespeicherten Zug in dem Feld >zwischenfeld%< aus und
  152.     errechnet mit der Routine >Computer< welchen Zug der Gegner wahrschein-
  153.     lich machen wird. Die Punkte dieses Zuges zieht er von den Punkten seines
  154.     eigenen Zuges ab. Anschließend macht er den Zug mit den meisten Punkten.
  155.     Der 2. Level erzeugt auserdem am linken Bildschirmrand einen Balken der
  156.     angibt wie lange die Berechnung des Zuges noch dauern wird.
  157.      
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.